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04.01.2005
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ARTÍCULO
Con la violencia hacia las mujeres no se juega
El acceso de los menores a videojuegos violentos y sexistas es indiscriminado (Foto: Justicetalking.org).
 
Los videojuegos fomentan roles y estereotipos discriminatorios hacia las mujeres, las muestran como personajes pasivos y víctimas, y las convierten en objeto de agresiones, torturas y violaciones a merced del jugador. Tal es la principal conclusión del informe sobre la imagen de las mujeres en los videojuegos que Amnistía Internacional presentó en Madrid y Barcelona.

(Mujereshoy) Con la Violencia hacia las Mujeres no se juega es el cuarto informe sobre el fomento de los derechos humanos en el mercado de los videojuegos; en esta oportunidad enmarcado en la campaña “No más violencia contra las mujeres”, que Amnistía Internacional lanzó en marzo pasado en todo el mundo.

El director de Amnistía Internacional en España, Esteban Beltrán, señaló que “El Estado español está incumpliendo la Convención sobre la Eliminación de todas las Formas de Discriminación contra la Mujer (CEDAW, por su sigla en inglés) que le obliga a tomar las medidas necesarias para suprimir la discriminación hacia las mujeres en todas sus formas”.

Beltrán agregó que también el gobierno español “está incumpliendo la Convención sobre los Derechos del Niño que define una educación en valores de paz, dignidad, tolerancia, libertad, igualdad y solidaridad. Los videojuegos analizados refuerzan estereotipos discriminatorios y fomentan la violencia contra las mujeres, cuya raíz es la discriminación”.

Acceso sin control

“En nuestro trabajo de investigación sobre los videojuegos hemos descubierto agresiones a mujeres, asesinatos, violaciones, esclavitud, tortura, prostitución forzada, abuso de menores, tratamiento de mujeres como objetos y otras violaciones de derechos humanos como la normalización de ataques a la población civil, el desprecio al derecho a la vida e integridad de las personas y la incitación a la violación de los derechos humanos en conflictos armados... y lo que es peor, los menores de edad pueden acceder a la mayoría de estos juegos sin control alguno, de forma gratuita y por Internet”, continúa Esteban Beltrán.

Amnistía Internacional ha comprobado además que la laxitud con que la industria de videojuegos fija las edades recomendadas de juego en los entornos PC y videoconsolas ponen al alcance de los menores videojuegos con abusos de derechos humanos e imágenes que pueden herir su sensibilidad.

“Estas recomendaciones ni siquiera existen en los salones recreativos que carecen de cualquier control en el acceso de los menores a videojuegos no recomendados para su edad”, asegura Esteban Beltrán.

Además, las principales publicaciones especializadas en videojuegos, disponibles para todos los públicos, mantienen el fomento de los roles y estereotipos discriminatorios contra las mujeres y la normalización de los abusos de los derechos humanos a través del lenguaje y de las imágenes.

Algunos ejemplos de videojuegos sexistas y discriminatorios

– Grand theft auto, San Andreas: Las mujeres en ejercicio de la prostitución son objeto de agresión y asesinato por parte de quien protagoniza el juego. El jugador, después de comprar los servicios de una mujer que se prostituye y gastar con ella su dinero, lo recupera agrediéndola hasta la muerte.

– Benki Kuosuko: Juego en el que una mujer japonesa, amordazada y maniatada, se encuentra sentada con las piernas abiertas sobre un retrete y prácticamente desnuda. El jugador, alentado por la frase “Tienes que hacer gozar a esta japonesa”, puede introducir jeringuillas, huevos, un tarro con leche o pastillas por la vagina y el ano de la mujer.

– Sociolotron: Juego de rol multijugador que incluye en su argumento violaciones contra mujeres y esclavitud sexual con consecuencias como la transmisión de enfermedades sexuales y embarazos forzados.

– Neverland: El jugador desempeña el papel de Michael Jackson armado con una escopeta de redes con la intención de cazar a los menores que corren por su finca.

Lagunas legislativas

En el Estado español, la única legislación existente en la protección de los menores en el mercado de videojuegos es la de algunas Comunidades Autónomas. Sin embargo, prácticamente todas las Comunidades con legislación, o bien la incumplen o bien desconocen su cumplimiento.

Amnistía Internacional recomendó la adopción de las siguientes medidas:

– El Gobierno debe poner en marcha el marco legislativo que promueve los derechos humanos de las mujeres, según lo convenido en la CEDAW, y proteger a las personas menores de edad del acceso a videojuegos que pueden fomentar la vulneración de los derechos humanos.

– Las Comunidades Autónomas deben cumplir y hacer cumplir la legislación vigente e incluir, en la normativa que regula la homologación de los salones recreativos, un apartado dedicado a la prohibición de máquinas que fomenten una imagen que vulnere la dignidad y derechos fundamentales de las mujeres.

– El Gobierno español debe asumir una mayor implicación en la supervisión del Código de Autorregulación de la industria del software de entretenimiento, demasiado flexible en algunos videojuegos en perjuicio de los menores.

– Los fabricantes de videojuegos deben cumplir con los criterios fijados por el Código de Autorregulación sobre clasificación de la edad recomendada para cada juego.

La reacción de los fabricantes de videojuegos

La reacción de los fabricantes de videojuegos frente al informe de Amnistía Internacional no se hizo esperar. En particular, el secretario general de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), Carlos Iglesias, acusó a Amnistía Internacional de “alarmista y tendenciosa” por el informe presentado sobre los videojuegos.

En declaraciones a la prensa, aseguró que sólo un 2 por ciento de los videojuegos que se encuentran en las estanterías de los comercios tiene contenidos calificados para mayores de 18 años.

Iglesias dijo que teniendo en cuenta que en España se distribuyen alrededor de 2.500 videojuegos, este dato reduciría a 50 el número de productos que, por sus contenidos (alto nivel de violencia, sexo, consumo de drogas, entre otros), no están recomendados para menores de edad.

A su juicio, el estudio de Amnistía Internacional es “alarmista, tendencioso y para llamar la atención, teniendo en cuenta además en las fechas en las que nos encontramos” (poco antes de las fiestas de fin de año).

El dirigente empresarial cree que el estudio “desenfoca la realidad porque los videojuegos no tienen unos contenidos más o menos violentos que los que aparecen en los medios de comunicación, como la televisión o el cine”. “Focalizar la violencia en el videojuego es poco realista”.

Iglesias recuerda que su asociación está adherida al código de autorregulación internacional PEGI ('Pan European Game Information'), al que están adheridas la práctica totalidad de las empresas que operan en España y “todas con una cuota significativa de mercado”.

Según el código de regulación, la mitad de los videojuegos del mercado son apropiados para todos los públicos, un 2 por ciento para mayores de dieciocho años y el resto se divide entre distintas franjas de edad (menores de 7, 12, y 16 años).

El año pasado la industria facturó más de 465 millones de euros en ventas de videojuegos y espera incrementar esta cifra en torno al 15 por ciento para este año.


Fuente: Amnistía Internacional, Agencias.

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Nota: este portal de Internet fue abierto el 15 de enero de 2003